各領域教師指導學位論文的經驗分享,提供給您參考!
(轉載)教育部學術倫理電子報:各領域指導教授對學生學位論文之指導方式分享
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教學新知
【教學新知】(轉載)教育部學術倫理電子報:大學校園因應生成式AI之指引及教學建議
因應生成式AI發展快速,大學校園的教學與學習應該要如何因應,提供您參考!
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【教學新知】(轉載)聯合國教科文組織發布「人工智慧與教育: 政策制定者指南」
聯合國教科文組織於2023年9月7日發佈全球首份關於在教育和研究領域使用生成式人工智慧(AI)的指南,呼籲各國政府儘快就此問題實施適當的管制和教師培訓,確保這項技術在教育中的運用遵循以人為中心的方法。
(轉載)聯合國教科文組織發布「人工智慧與教育: 政策制定者指南」
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【教學新知】數媒系楊凱鳴老師:「書中自有黃金屋 – ARCS動機模式與翻轉教學提升電腦動畫課學習成效」
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【教學新知分享:書中自有黃金屋 - ARCS動機模式與翻轉教學提升電腦動畫課學習成效】(撰文:楊凱鳴)
近年來,臺灣社會對學歷價值存在爭議。有人認為學校所授知識對未來職涯無實質助益,使學生忽略課堂,轉向勞動市場賺取微薄薪水。這種本末倒置的現象在個人過去的教學經驗中屢見不鮮。此外,臺灣社會強調高性價比(CP值),深刻影響學生對學科價值的評估,使多數學生更傾向學習「能夠馬上賺錢的知識」。然而,某些學科的難度可能導致學生誤判學科價值,進而影響整體學習成效。以電腦動畫為例,本系(數媒系)的專業必修科目,學生在尚未開始學習時通常興趣滿滿。然而,複雜的操作步驟與虛擬三度空間對於初次學習電腦動畫的學生來說較為困難,學生也因難度而誤判學科價值,進而逃避學習,甚至排斥學習,影響學習成效,認為電腦動畫是一門複雜難學且CP值低的專業科目。
ARCS動機模式是一種提升學生學習動機的教學策略,透過引起注意(attention)、切身相關(relevance)、建立信心(confidence)、獲得滿足(satisfaction)的四個要素,提升學生學習動機與學...
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【教學新知】數媒系楊凱鳴老師:「生成式人工智慧在高等教育的機會與挑戰」
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【教學新知分享:生成式人工智慧在高等教育的機會與挑戰】(撰文:楊凱鳴)
近年來,生成式人工智慧(Generative Artificial Intelligence)的發展已成為科技領域的焦點,引起了廣泛的興趣和應用。這項機器學習技術以其自主生成具邏輯性和意義的內容而獨具特色,涵蓋文字、圖像等多個領域。生成式人工智慧的崛起不僅推進了自然語言處理和深度學習領域,同時也拓展了應用範疇,包括醫療、金融和教育等。在這一浪潮中,OpenAI所開發的ChatGPT成為代表性的模型之一,其在自然語言生成方面的卓越表現引起廣泛注意,透過深度學習模型,能對多樣自然語言輸入提供近人類的回應,使其在教育現場成為引人注目的應用技術。
部分學者認為,ChatGPT在高等教育中應用具有潛在的優勢,其強大的自然語言處理能力使其成為理想的教學和學習工具,為教育者和學生帶來嶄新可能性。首先,ChatGPT能夠提供即時的問答互動,使學生能夠隨時解決疑惑,更深入地理解知識內容。這種互動方式有助於提高學生的參與度和學習效果。其次,ChatGPT能夠應用在自動評估學生作業上,...
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【教學新知】觀光系林長郁老師:「培養大學生社會正能量的教與學」
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【教學新知分享:培養大學生社會正能量的教與學】(撰文:林長郁)
隨著社會的發展,大學不再只是學術象牙塔,其社會責任也受到了更多的關注。大學社會責任(University Social Responsibility, USR)強調大學不僅要追求教學與學術研究的卓越,也要積極回饋社會,培養公民責任感。教育部積極推動大學社會責任計畫,除了期待大學整合資源,回歸人文關懷,同時以在地需求為導向,強化在地連結,促進知識運用,進而帶動地方成長。
執行教育部USR計畫的重點有二,首先就是實踐場域的選定。這部分必須仰賴學校或是老師個人的經營,從過往的合作計畫中與利害關係人(地方組織或團體)建立夥伴關係,有了良好的溝通管道後,方能進一步了解並討論後續地方發展需求。重點二就是搭配計畫執行的學校相關課程投入,如何在課程教學中融入USR,是老師們值得思考的課題。
許多老師對於USR計畫望之卻步的原因,不外乎是計畫執行成果的考量。課程好不容易訓練好的學生,新學年新學期開始又換了一批,實在很難確保計畫產出的結果。建議有興趣投入USR計畫的老師們不妨先回顧教育部USR計畫的初衷,...
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【教學新知】數媒系邱子杭老師:「虛擬製作發展的過去、現在、未來」(上)
【教學新知分享:虛擬製作發展的過去、現在、未來(上)】(撰文:邱子杭)
壹、2000年以前虛擬場景的發展
虛擬製作virtual production或前身虛擬攝影棚virtual stage不是一個很新的東西。1940年的《月宮寶盒,The Thief of Bagdad》是第一個綠幕去背的電影,畫面上一個小偷乘著飛毯在天空中飛行,基本上就是第一個特效電影的應用。這部電影是英國柯達兄弟,和美國的柯達底片公司無關的英國導演兄弟檔在二次大戰時期所拍的片子。實際上應用的暗房技術與現在真正我們在電影用的去背概念,雖然技巧上有所不同,但概念卻已相當接近。問題在電影可以在拍攝後無論暗房或數位,可以慢慢地仔細處理去背的問題。但電視攝影棚需要即時的把綠背挖成透明層,並且即時與背景合成,達成這種技術則到了1990年代才有所突破。
電視界的虛擬攝影棚第一個主要的應用,便是在新聞直播上。第一個先驅是1992年NHK,在漢城奧運第一次使用前景拍攝運動賽事的影像,在後面再疊上一個即時合成2D的背景。但是那時候NHK其實就已經在1988年開始進行...
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【教學新知】數媒系邱子杭老師:「虛擬製作發展的過去、現在、未來」(中)
【教學新知分享:虛擬製作發展的過去、現在、未來(中)】(撰文:邱子杭)
貳、綠幕去背與虛擬製作
Simon Gibbs(1998) 是另外一篇2000年前解釋虛擬攝影棚該怎麼做的論文,到現在為止所有需要注意的問題完全沒有變,當時會碰到的問題現在一樣會發生。簡言之,無論哪個年代的技術,除了上述時間上的同步難題,希望用綠幕去背的方案做動畫場景延伸,就必須要面對如何求取正確攝影機空間運動,並且將這個3D資訊匯回電腦算圖。
比如說2010年左右壹電視開台,便標榜新聞台攝影棚使用虛擬場景(Virtual Sets)技術,新聞一開始的運鏡讓女主播好像站在空曠的科幻空間,其實都會是經過事先計畫的運鏡,所以即便這些虛擬場景技術標榜可以即時捕捉攝影機運動,在電視台的應用仍是盡量在完全控制的環境,包含3D背景成像的計算承載,攝影棚燈光與即時去背參數,甚至主播的穿搭妝髮都是在標準作業流程中被規範,其實就是基於像Popkin (1997)的技術分享。
當然相較於電視台一切依照標準流程的慣習,電影當然不遵循電視為了即時播出做的種種限...
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【教學新知】數媒系邱子杭老師:「虛擬製作發展的過去、現在、未來」(下)
【教學新知分享:虛擬製作發展的過去、現在、未來(下)】(撰文:邱子杭)
叄、虛擬製作與混合實境
然而對比虛擬場景即時綠幕的系統原理,當校正出合理的透視空間時,虛擬場景同樣也可以當動畫影像當做前景空間,在即時合成系統中輸出成背景有動畫場景,前景有動畫物件的效果。但這種業界稱為混合實境或MR (mixed reality)的影像效果在The Mandalorian 拍攝時的系統流程其實是有困難的,原因在於:
1.即時計算的背景是LED牆體成像的超巨大影像,因此額外要輸出的前景如天空環境延伸都需要額外的計算力。
2.原本Unreal Engine的功能模組並未納入即時合成模組compusure,因此最好是透過單獨一台工作站同步開啟合成模組作業。
3.攝影機追蹤為求自由運鏡與大捕捉體積,無延時捕捉精度尚不符合MR需求。
在2019年的時間點,The Mandalorian (2019)利用這個技術得到巨大的成功,但這個技術與演唱會常用的LED影像背景搭配即時前景動畫的MR效果,實際上在系統架構有非常大的差異。以攝影機追蹤技術來說,The Volumn這一類型的大型L...
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【教學新知】副教務長暨教學發展中心主任陳彥龍:「不及格人數低於5%的解讀:是『佛心』,還是教學目標有效達成?」
【教學新知分享:不及格人數低於5%的解讀:是「佛心」,還是教學目標有效達成?】(撰文:陳彥龍)
為掌握教學現況,本校教務處於日前寄發電郵,請專、兼任授課教師處理112-1學期大學部日間與進修學制學期成績時,如有課程(扣除停修及扣考之學生)成績不及格人數未達5%,或不及格人數超過20%,請授課老師填寫「課程學期成績分布說明書」,送至教務處存查。
教務處說明,此項措施係為瞭解教師教學與學生學習狀況,無涉教學評鑑或其他評量,由老師依學生實際學習狀況與成績分布確實填寫。然而仍引來新聞媒體報導,並被有心人士簡化、曲解為「必當率」。事實上前揭作法已從111-2學期開始實施,依據回繳資料質性分析,筆者認為,「不及格人數未達5%」的背後,亦涵蓋「教學目標有效達成」的重要解讀。因此本文以校務研究(IR)角度,整理相關回繳資料當中,可供參考的教學方法與教學輔導作為。
以111-2學年度為例,本校大學日間部的教學評量平均成績為4.5,進修學制教學評量平均成績為4.6。如此高的教學評量,有人懷疑是老師「佛心」不當人,「討好」學生換得的?從繳回的成績分布說明書來看,其實是採...
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【教學新知】圖傳系曹書睿老師:「LVS攝影棚實際案例分享」
【教學新知分享:LVS攝影棚實際案例分享】(撰文:曹書睿)
完備前期作業加速虛擬拍攝與後製的效率
談到本次的製作流程,即便新增了虛擬棚拍攝的工作,但前期的準備依舊少不了。團隊通常會依照不同專案去設計流程,但大部分都先從故事發想、分鏡腳本以及客戶溝通開始,接下來才進入Key Visuaf(Style Frame)、動態腳本的設計。「大多數的客戶都很願意在前期跟創意上給我們很多空間,以《ROG Phone 6》來說,我們透過Key Visual進行視覺開發,將它定調在一個黑洞以及室內外空間,藉此讓客戶了解。」《ROG Phone 6》從發想到最終呈現大約花了四個月,但過程中也遇到疫情升溫,產品尚末到位等不可抗的因素正就是一大的難題。
面對全新挑戰,目子拾參團隊也樂於面對,《ROG Phone 6》因為涉及到拍攝,讓專案製作變得更加複雜。透過動態腳本(Motionboard)將真大演員的走位、鏡頭設置事先排好,同時也將要實拍以及全CG製作的鏡頭劃分完畢。對導演來說,到現場進行拍攝舆溝通就會更加順暢。有了動態腳本。在現場可以跟客戶、攝影師、燈光師還...
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【教學新知】廣電系李武錚老師:「聽覺導向的選擇」
【教學新知分享:聽覺導向的選擇】(撰文:李武錚)
Shotgun,槍型麥克風在影視收音領域的必備工具之一,它其優勢為能把主要音源紀錄清楚外,也能把非主要音源的聲音恰如其分的被分離在主要音源的後面,創造出聲音景深效果著稱,筆者認為,這樣的紀錄方式,不論是主要音源的位置、動態、頻率…等,均能還原聲音當下的真實現象,達成聲音視覺化的效果。
在眾多槍型麥克風中,例如Rode NTG3、AKG C747、Audio-Technica BP28L、Sennheiser MKH 8060、Neumann KMR 82i、Schopes CMIT 5U、DPA 4017B等等,筆者都曾親身使用,並應用於錄製歌隊、合唱團、交響樂團、國樂團、管弦樂團、北管團、場音、Room Tone、環境音、影視現場收音……等多種聲音場景,所以,不同的錄製對象,就要使用適合它的麥克風。
上述型號大多是透過前輩的介紹開始使用,無論是主動學習還是被動吸收,筆者發現在後製混音時,槍型麥克風所錄製的軌道往往是最不需要額外擔心和處理的,這也說明了它們在錄製特定區域中的表現卓越;最近,世新大學教學發展中心購...
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【教學新知】傳管系黃棋帝老師:「全球娛樂產業變革:好萊塢罷工與AI崛起的交匯點」
【教學新知分享:全球娛樂產業變革 好萊塢罷工與AI崛起的交匯點】(撰文:黃棋帝)
2023年9月,美國編劇協會(Writers Guild of America,WGA)宣布結束歷史性的148天罷工,這次罷工造成數十億美元的經濟損失,導致無數影視製作陷入停頓。罷工主因在於串流平台興起後,編劇對於編劇室(mini room)最低人力要求、節目型態縮短帶來的重播費(residual payment)收入消失,以及其他薪酬公平性的爭議。
與此同時,生成式AI「ChatGPT」在2023年用短短2個月突破一億用戶,為娛樂產業工作者帶來了生存威脅和不公平競爭的風險。在這場編劇罷工中,AI在劇本創作中應該如何應用與規範的問題也浮上檯面,引發廣泛討論和關注。
AI能夠自動生成故事與劇本、提供創意、分析劇情和預測市場,無疑為娛樂產業提供了新的工具和模式,然而值得深究的是AI與人類編劇的合作模式,例如,AI生成故事草稿,編劇再接手修改,這份劇本的著作權歸屬於誰?要求AI模仿經典作品的風格生成新故事,這份劇本是否構成抄襲?在系列電影中,製片方能否單方面使用AI延續原創劇本的設定,生成新的...
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【教學新知】EMI-口傳系劉文英老師參與台灣大學EMI Plus 教師增能工作坊心得分享
【共學與分享:EMI Plus 教師增能工作坊】(撰文:劉文英)
我是口語傳播暨社群媒體學系的劉文英老師,近日有幸參加了台灣大學EMI教學資源中心舉辦的一個關於英語作為教學語言(English as a Medium of Instruction,簡稱EMI)的EMI Plus 教師增能工作坊,這是一場以全國大專校院EMI教師為對象所設計的增能工作坊,並以實務現場為起點,共同成長為目標,將臺大經驗轉化為實體課程,這次工作坊為期五天,給我帶來了豐富的學習和啟發。在這個心得中,我將分享我在工作坊中的經驗和收獲。
EMI的重要性在全球教育領域日益凸顯,特別是在配合教育部2030雙語國家政策的背景下。這一政策的目標是提高台灣學生的英語能力,以應對國際化的需求,並增強他們的競爭力,以及增加外籍生來台就讀學位或是擔任國際交換生的意願。因此,大學需要提供更多EMI課程,以滿足學生對英語教育的需求,這正是本次工作坊的核心使命。
本次台大EMI+工作坊主題有二,其一是如何將CMI(中文授課)的教案轉換為EMI(英文授課)的教案以及提供EMI授課常見問題的解方;其二則是BOPPP...
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【教學新知】卓越教師-111學年度教學特優教師-李重志老師教學經驗分享
任職於共同課程委員會體育室的李重志老師認為,體育課程是培養運動技能、吸收運動知識並且養成規律運動習慣之課程。而其中更重要的是,透過團隊活動的練習、修正、改進,學習現代學生較欠缺的「相互合作」是為重要。他以「十段教學法」及「運動教育模式」融入體育課程,給學生設定合作及努力的共同目標。
「十段教學法」為藉由將秩序、誘導、示範、分組及整理活動間的順序調配,將教學產生循序漸進性及最大效率化,其安排活動若以50分鐘進行,如表1呈現,隨課程時間長短做等比調整。
表1 十段教學法之概念結構
「運動教育模式」為學者Siedentop所提出,認為體育課能以團隊的方式進行,小組成員各盡所職,可以刺激學生的成長與責任。而活動之中,透過修改規則使學生能透過一系列的修飾過的運動而得到運動技能的精熟,並激勵個人發展運動技能、了解參與運動的重要性和在人生的歷程中成為一個運動人。其中重要的六大元素促成了整個團隊運動及合作的氛圍:
運動季:延長同一個運動項目的教學時間,讓學生有階段性目標學習並提高達成之成就感。
團隊小組:將所有學生分組,組內包含組長(領導)、訓練員、...
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